對于游戲玩家來說,《夢三國》一定不會陌生。這款堪稱“國風競技”網游經典的大作,就是出自電魂網絡(603258)。
電魂網絡是一群“80后”為主的創業故事,也是中國游戲企業崛起的代表。如今,《夢三國》游戲產品不僅風靡國內市場,也遠銷東南亞、北美等地,成為中國文化輸出 的代表之作。公司希望借助資本市場的力量,將自己打造成為國內一流的網絡游戲開發商,向海外市場輸出中國元素。
做大做強,原創IP游戲產品
《夢三國》作為電魂網絡的創始作品,自2009年問世以來,一直受到眾多國內外競技玩家的追捧。截至2016年6月30日,該游戲注冊用戶超過1億,最高同時 在線人數突破54萬。數據顯示,2013~2015年,《夢三國》分別為電魂網絡創收4.71億元、4.67億元和4.19億元。成為游戲行業不折不扣的 爆款之作。
“說實話,當初我決定干這件事時,也沒有想到這款產品需要打磨這么久。在《夢三國》這款游戲產品上,我們團隊投入了巨大的精力在研發工作上。”從電魂網絡董事長胡建平如今的感慨,不難看出電魂網絡在《夢三國》中的付出。
“電魂網絡這個團隊做事穩健務實,不浮躁,這個是我們非常重要的一個優點。”胡建平稱。游戲行業比較浮躁。“這一塊,電魂網絡團隊表現得比較好,始終本著精品策略,一直在踏踏實實做自己的產品,沒有盲目追隨熱點。”
上線后的《夢三國》,沒有辜負胡建平的期待,注冊玩家一路攀升至如今的億級,這在業界較為少見。與此同時,電魂網絡在此基礎上不斷升級,又推出了《夢三國》手游等系列產品。根據計劃,電魂網絡后續將繼續深挖《夢三國》品牌,做大、做強這一原創IP。
“現在,我們總是談文化輸出。實際上,電魂網絡早就實現了文化輸出,而且非常成功。從這一點來說,我還是有那么一點點自豪感和成就感。”胡建平說。目前,《夢三國》這款游戲產品,已成功進入新加坡、印尼、菲律賓、泰國、馬來西亞等市場。
多途徑,化解單品依賴癥
據悉,公司自建的電魂大廈將成立孵化基地,意在鼓勵員工積極創新,也是公司降低單品依賴的應對之策。《夢三國》的成功,讓電魂網絡名聲大噪。但與此同時,公司也與其他同行一樣,呈現出對單品游戲的依賴。
電魂網絡的營業收入主要來自于《夢三國》單款游戲。2013~2015年,《夢三國》游戲產品營業收入分別為4.71億元,4.67億元和4.19億元,分別占公司同期營業收入的99.98%、98.51%和89.34%。
“對單款游戲的依賴,在業界是一種普遍現象。但是,電魂網絡的這種現象,與很多企業有一定區別。”胡建平表示,首先,《夢三國》的注冊用戶超過1億,在線人數 達到了54萬,這在業界是比較少的;另外,從生命周期來講,《夢三國》作為一款益智、健康競技類客戶端網絡游戲產品,比之于其他類型游戲有著更好的操作體 驗和用戶粘性,所以生命周期會非常強。
胡建平稱,前幾年,《夢三國》活躍用戶有了一定下降,是因為移動端游戲爆發非常快,一些用戶暫時 性跑向了移動端市場。接下去幾年,移動端市場的競爭會非常激勵。這樣一來,反而客戶端市場會穩定下來,贏得一個比較好的發展機會。相比于移動端市場巨大的 競爭壓力、渠道和用戶的高度寡頭壟斷,在操作體驗、用戶粘性等方面有著特有優勢的客戶端市場反而會更加有序、健康的發展。
根據規劃,電魂網絡將立足于游戲行業,以“鑄就游戲之魂”為使命,以“打造一流互娛平臺”為愿景。未來三年,電魂網絡將自主開發一系列技術水平高、內容豐富的網絡游 戲,迅速提升公司市場份額;另一方面,對新興互動娛樂領域也將進行嘗試與布局。形成客戶端網絡游戲、網頁游戲和移動游戲的全覆蓋發展模式,實現產品多樣 化,并在VR等新興領域有強力突破。
【新聞來源】證券時報:http://finance.sina.com.cn/stock/t/2016-11-01/doc-ifxxfysn8305005.shtml
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