許多人會驚奇,是什么動力讓杭州電魂網絡科技股份有限公司董事長胡建平從建筑行業轉向網絡游戲這一新興產業, 而且做大做強,成為中國游戲市場的一面旗幟。 或許,這一答案從他的創業歷程中可以窺見一二。
窺見市場機遇跨界創業
胡建平高中畢業后就踏入了社會,從事過的行業不下十種。剛開始,因為沒有引路人,也沒任何經驗,胡建平到工地打過工,借錢四處趕集擺地攤,做過戶外廣告材料,從事化妝品批發生....結果十個行業里有五六個行業是不賺錢,甚至是虧錢的, 但他從不輕言放棄,屢敗屢戰,越挫越勇。
“我小時候家里經濟條件不是很好,在這樣的環境中長大,我內心有一個強烈的愿望,就是無論如何都要改變這種窘迫的生存狀況。我有很多的失敗經歷,但是骨子里是不太服輸的。每一次失敗之后,
我都會對自己說:再試一次吧,也許就成了。不停地折騰,不停地更換,用東陽話講就是‘屁股很尖坐不牢’。”胡建平說,像他這樣從山溝溝里走出來的人,不缺吃苦精神,而且抗擊打能力也會強些,在創業失敗的時候,晚上經常整夜整夜睡不著,會覺得很迷惘,但是過一段時間,他就會調整好自己,繼續前進。
1999年,胡建平從事冷凍蔬菜經營。2003年,他開始從事建筑業,做土建工程。2008年,卻建平從建筑行業抽身,轉而投入網絡游戲行業。當時,建筑行業發展如火如茶,許多人對他這一決定不能理解。 更何況,他要從事的還是與建筑產業八竿子打不著的網絡游戲產業。
對此,胡建平表示,這是機遇使然。“我是2003年進入建筑行業,當時入這行是因為東陽是建筑之鄉,我可以發揮家鄉優勢。但隨著時間的推移,我發現雖然可以賺到一些錢,但要想在行業上做到一定影響力,難度不小。
2008年,一個偶然的機會,他碰到了電魂網絡的初創團隊,而他的一位同村老鄉,正好是核心技術人員。他到北京找這位老鄉玩,通過兩天的接觸,使他對網絡游戲產業產生了興趣。當時,這個初創團隊剛好在融資,而胡建平手頭有閑錢,并且有轉行之念。雙方一拍即合,明確技術團隊負責研發,他投錢并參與經營管理,一班人以股份制的形式抱團創業。
當時,胡建平對網絡游戲這領域雖然知之甚少,但接觸了初創團隊后,他發現中國的整個游戲市場年產值僅270多億元。而當時一家建筑企業的產值能達到六七百億元,像中鐵一局、二局這些大公司,年產值甚至可以達到幾千億元。“這兩個數字一比較,你就可以知道它的市場空間有多大。而且游戲屬于娛樂消費類型的東西,是人的精神層面上追求的東西,而國風競技網游產品是當時中國網游市場的一個空白,我們中國有13億人口,這個市場的潛力非常大,絕對是個朝陽產業。
首推國風競技網游做民族競技品牌
2008年,胡建平和初創團隊在杭州合作成立了電魂網絡,潛心投入到國風競技網游的研發工作中。在這個過程中,他們經歷了許多的挫折和失敗,尤其是產品封測期間,出現了一些較嚴重的程序錯誤。可是,在困難面前,這個創業團隊從來沒有退縮。
在經歷了無數次的打磨和測試后,電魂網絡終于在2009年底推出了國內首款國風競技網游《夢三國0L》,并在2010年進行了商業化運營。這一舉動打破了國外競技類游戲對我們中
國市場十幾年的壟斷格局,成功地在PC端競枝美游戲領域占據定的市場份額。
當時,國內PC端游戲做純電子競技比較有影響力的,非常。國內很多公司推的是進口的游戲,或者是代理的,自己研發的很少,電魂網絡是唯一一家可以跟歐美抗衡的,并且首家提出“國風競技”概念,做民族競技品牌的企業?!拔覀兊挠螒蛉宋锒际侨龂宋?, 我們希望《夢三國OL》能夠傳達給玩家的是一種國風競技’的概念。所謂“國風競技’,就是以中國傳統文化為鮮明特色的電子競技精神。”
2011年底,《夢三國0L》在線人數突破30萬。
2012、2013年是競技網游井噴年,《英雄聯盟》、《DOTA2》、 《英雄三國》 等大牌游戲紛紛面世,《夢三國0L》 當時面臨著極大的市場競爭。在這種情況下,電魂公司始終堅持立足國風競技,弘揚三國文化,始終堅持立足玩家,并不斷創新提升產品品質。正因如此,《夢三國0L》在眾多競品中始終保持較高的成長優勢。其中,在線人數在2012年達到了40萬人,2013年更是達到了54萬人。在這期間,《夢三國0L》還出口到了越南、香港、臺灣等東南亞國家和地區,而且斬獲佳績,成為中國文化輸出的代表之作。截至2016年6月30日,該款游戲注冊用戶數突破1個億,最高同時在線人數突破54萬人。2016年上半年,僅這款產品就為電魂網絡帶來了20839.83萬元的營業收入,而且連續幾年獲得“年度最受玩家歡迎的十佳網游"稱號。
對此,胡建平表示,電魂能夠從只有幾個人的小團隊走到今天,和始終堅持國風特色,弘揚三國文化是分不開的,正是因為三國文化的源遠流長,才有這么多玩家朋友支持《夢三國0L》,加入到《夢三國0L》中,而且他們這支團隊無論發生什么,大家都站在一起, 堅持到最后。
電魂上市 著眼全球市場
2013年底,當其他游戲廠商在MOBA游戲市場打得頭破血流的時候,電魂網絡乘勝追擊,推出了國內首款國風塔防類競技網游《夢塔防》,產品在封測期就人氣火爆,好評如潮。
2014年開始,電魂網絡優先布局,逐步進入移動網游領域,2015年,移動端游戲實現營業收入1789.93萬元,同比增長近100倍,隨著〈夢三國手游》的上線運營,公司移動網游營業收入持續高速增長。其中,2016 年新近推出的首款VR產品<瞳〉,作為唯一-款移動端游戲產 品入圍“2016VRCORE硬核虛擬現實開發者大賽”。
最激動人心的要屬2016年10月26日,電魂網絡在上海證券交易所上市。
“我們電魂網絡上市不是為了圈錢,本身我們公司沒有一分銀行貸款, 上市是為了把公司做得更大,在行業內有更大的影響力,找到更多的資源,打破被歐美市場壟斷的格局。我們募集的所有費用也都用于網絡游戲運營平臺建設、網絡游戲軟件生產基地以及網絡游戲新產品開發等3個項目。”胡建平說,從2011年開始, 做了走資本市場之路的打算,堅持了五年。日常的工作狀態就是黑白顛倒,半夜三四點鐘下班很正常。
2008年和209年,公司核心層人員的工資是每個月00元幾乎是只拿生活費,大年三十晚上,公司所有股東都在公司里加班到通宵。他們的產品就是這樣子干出來的。
2017年度,電魂網絡繼續加大研發投入,全年累計投入研究開發費用12.209.48萬元,占公司全年營業收入的24.46%,同比增加4.28%。公司也被評為浙江省重點文化企業,“電魂” 榮獲浙江省著名商標,“夢塔防游戲” 榮獲杭州市品牌產品,《夢三國〉 獲2017年度十大最受歡迎客戶端網絡游戲,(野蠻人大作戰》 獲最佳原創移動游戲、年度最佳游戲制作人、最佳移動游戲設計創新獎,《光影對決》獲金翎獎2017最佳移動電競游戲獎、靈眸獎2017十佳新銳移動游戲獎等。
2018年,電魂網絡以市場需求和用戶體驗為導向,積極推進新產品的研發:積極布局H5游戲這一細分市場領域,通過微信小游戲獨家代理和IP小游戲合作開發等方式開發H5游戲市場,目前已經形成了休閑類、女性向等各系列的H5小游戲矩陣:圍繞游戲主業,加快產業鏈布局,進一步提升公司核心競爭力; 繼續積極推進海外市場布局,自研游戲《野蠻人大作戰》,在全球100多個國家獲得首發和多次更新推薦,50多個國家在下載榜前十,獨家代理的創新游戲<召喚與合成〉在中國大陸、港澳臺、日本以外的地區全球上線。
‘我們的榜樣是騰訊,電魂的目標不僅僅局限于國內市場,希望未來有一 天能服務全球70億人口,向海外、國際市場充分展示我國精品游戲的品質和中華文化的強大魅力。”胡建平信心滿滿地說道。
與愛同行十年公益扶貧
伴隨著電魂網絡的成立,公司也走上了一條公益扶貧之路,多渠道履行社會責任:積極參與捐建貧困地區學校、“一對一”幫扶貧困學生、結合公司業務及當地資源貢獻就業崗位、向特定地區社會慈善機構定向捐款:..十年時間,電魂實施了錦麟鄉村讀書計劃、e農春天、會飛的盒子、暖流計劃、 “心喚醒”等5個公益項目,幫助了40000多名貧困兒童,采購了100 多萬元公益農.產....每一個數字背后都凝結著一片 溫暖的愛心。
此外,胡建平還十分關心支持商會工作,出資贊助商會年會、置業等活動,像2015年年會就全部由他贊助支持。
“中國儒家文化倡導‘窮則獨善其身,達則兼濟天下’。作為企業負責人,我始終認為,企業不僅是社會經濟的基本單位,同時也應該成為相應的社會責任主體。”胡建平說,公益離不開商業的支持,公司也需要在公益中提升自己,履行社會責任。為了能夠在未來幫助更多的人,2018年4月,公司成立了浙江電魂公益中心,希望搭建平臺,讓更多人交流,匯聚更多專業的人和有力量的人一起去做公益,讓這些力量匯聚成更大的善能。
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